به گزارش دپارتمان اخبار جهان پایگاه خبری آبان نیوز ،
توسط پل توزور، حرفه ای در صنعت بازی های ویدیویی
بانکهای مقاوم در برابر رکود، زنجیرههای خردهفروشی و شرکتهای بزرگ فناوری به دلیل نوسانات اقتصادی در حال فروپاشی هستند و صنعت بازیهای ویدیویی به عنوان منبع امید مالی عمل میکند.
ارزش این دنیای مجازی بیشتر از ترکیب موسیقی و فیلم است و هیچ برنامه ای برای توقف رشد ندارد: طبق نظرسنجی PwC، تا سال 2026، ارزش آن باید به 326 میلیارد دلار (297.8 میلیارد یورو) برسد.
گیمرها در طول بحران مالی 2008 مشتاق خرید کنسولها و بازیهای جدید بودند که این صنعت را عملاً ضد رکود تعریف میکرد.
با این حال، اگر ایالات متحده به یک رکود دیگر نزدیک شود، اگر شهرت عمومی صنعت در حد متوسط باقی بماند، علاقه مشتریان به احتمال زیاد کاهش می یابد.
رسواییهای مکرر، شکایتها و بدرفتاری عمومی ناشی از فرهنگ مدیریت سمی در بسیاری از استودیوهای بازیهای ویدیویی رایج است.
برای محافظت و افزایش ارزش صنعت بازیهای ویدیویی، رهبران ماهر خارج از بازی باید استخدام شوند تا فرهنگ کاری مضر و شیوههای مدیریت افتضاح را حذف کنند.
سابقه طولانی در مورد ادعاهای فرهنگ سمی «پسر فرت» وجود دارد
صنعت بازی های ویدیویی محصولات بی شماری مانند Pokémon، World Of Warcraft و Call Of Duty را تولید کرده است که مورد علاقه همه گیمرها هستند.
اما آنها همچنین به دلیل راه اندازی بازی های ناموفق، آزار و اذیت جنسی، اضافه کاری اجباری بیش از حد، با نام مستعار “کرانچ” و فرسودگی کارمندان بدنام بوده اند.
غول صنعت اکتیویژن بلیزارد (ATVI) در اعتراض به شرایط کاری با یک کارمند کنارهگیری شد و از سوی ایالت کالیفرنیا به دلیل فرهنگ «فرت پسر» که منجر به خودکشی یک کارمند شد، شکایت کرد.
در اواخر همان سال، یک کارمند دوباره از آن به دلیل اتهامات متعدد آزار و اذیت شکایت کرد.
برد واردل، مدیر عامل توسعهدهنده بازی استراتژیک استارداک، در سال 2010 با اتهامات آزار جنسی مشابهی روبرو شد که بعداً لغو شد.
او در یک ایمیل داخلی با بدنامی به متهم خود پاسخ داد: «من فردی نامناسب، جنسیتگرا، مبتذل و شرمآور هستم و تمایلی به تغییر رفتارم ندارم. اگر این مشکل است، باید شغل دیگری پیدا کنید.»
غول صنعت یوبی سافت از اتهامات مربوط به “فرهنگ سمی”، از جمله اتهاماتی مبنی بر دستکاری و سوء استفاده عاطفی توسط مدیران خاص، رنج می برد. Riot Games با اخراج کارمندان مواجه شد و در نهایت شکایت تبعیض جنسیتی را به مبلغ 100 میلیون دلار (91.3 میلیون یورو) حل و فصل کرد.
در سال 2013، توسعه دهنده Trendy Entertainment، فرهنگ محیط کار را به قدری سمی ایجاد کرد که توسعه دهندگان ویدیوی فعلی و سابق در استودیو در مقاله ای مشارکت کردند که آن را «استودیوی بازی های ویدیویی از جهنم» نامید.
هیچ انگیزه ای برای تغییر وجود ندارد
با وجود مشکلات گسترده، سودآوری این صنعت انگیزه کمی برای تکامل به آن بخشیده است. به عنوان مثال، نسخه 2020 Animal Crossing: New Horizons در مجموع 39.38 میلیون واحد فروخت و به پرفروش ترین بازی تمام دوران در ژاپن تبدیل شد.
سرمایهگذاران و رهبران به طور یکسان باید بدانند که موفقیت زمانی پایدار نیست که بر پشت خلاقهای خستهای سوار شود که به محدودیتهای خود فشار آوردهاند.
آنها باید درک کنند که نادیده گرفتن مسائل بومی منجر به عواقب جبران ناپذیری می شود.
از لحاظ تاریخی، این صنعت از دانشآموزانی شروع شد که دیسکهای فلاپی را میفروختند، بدون اینکه از ماشین پولی که سوخت میکردند، آگاهی داشته باشند.
آنها به سرعت پست های رهبری را به دست گرفتند، اگرچه فاقد مهارت های لازم برای هدایت بودند.
این مسائل توسط فرهنگ جزیره ای صنعت بازی که از آموختن از صنایع بالغ تر خودداری می کند، تداوم می یابد. این به تنهایی با گرده افشانی متقابل از سایر صنایع توسعه یافته است و به صورت داخلی بدون آموزش مدیریت ارتقا می یابد.
شکست های ناشی از بی کفایتی
از بسیاری جهات، صنعت بازی های ویدیویی به عنوان یک فرقه منزوی عمل می کند که از افراد خارجی با عقاید متضاد استقبال نمی کند.
این توهم ناشی از فقدان تقریباً کامل آموزش مدیریت و تعداد باورنکردنی شکست های رهبری است.
به عنوان مثال، 3D Realms 14 سال تکان دهنده و بیش از 20 میلیون دلار (18.2 میلیون یورو) برای توسعه Duke Nukem Forever صرف کرد و قبل از اینکه توسعه را به استودیو دیگری واگذار کند، توسط ناشرشان شکایت کردند.
اخیراً، CD Projekt RED، خالق سری بازی های بسیار موفق Witcher، در سال 2020 با Cyberpunk 2077 به دیوار رسید.
یک نسخه تقریبا غیرقابل پخش باعث شکایت سرمایه گذار شد. همچنین با درخواستهای بیشماری برای بازپرداخت مشتری مواجه شد و سونی را مجبور کرد تا Cyberpunk 2077 را به مدت هفت ماه کنار بگذارد.
هنر، طراحی و فناوری صنعت بازی با سرعتی سرگیجهآور به پیشرفت خود ادامه میدهد، اما مدیران بیصلاحیت باقی ماندهاند.
این رهبران اغلب در مدیریت تیمهای در حال رشد و هدایت پروژههای توسعه پیچیده ناتوان هستند، زیرا در کوتاهمدت به حداکثر رساندن خروجی وسواس دارند و در عین حال فرهنگ و ارزشهای لازم برای رشد بلندمدت را نادیده میگیرند.
با رشد بیوقفه صنعت، شرکتها رهبرانی را بدون نگرانی برای آموزش مهارتهای رهبری لازم استخدام و ارتقا میدهند.
رهبران واجد شرایط می توانند جریان را تغییر دهند
داشتن رهبران خوب آموزش دیده برای از بین بردن شیوه مخرب بسیاری از استودیوها ضروری است.
پاکسازی مدیریت ناپخته و بی پروا از معادله یک گام ضروری برای درمان یک مشکل تجاری بالقوه کشنده است.
عدم تمایل به پذیرش خرد از صنایع دیگر و یادگیری از علم مدیریت مدرن، ناپختگی کلی صنعت بازی را نشان می دهد و اغلب آن را از پتانسیل واقعی خود باز می دارد.
برخی از موارد دورافتاده، مانند Valve و Supercell، با بیان صریح ارزشهای خود و قرار دادن فرهنگ در اولویت اصلی خود، بسیار موفق شدهاند.
سرمایهگذاران باید رهبران واجد شرایطی را از صنایع خارجی انتخاب کنند که ارزشها و فرهنگ را در مرکز عملیات قرار دهند و آموزشهای رهبری دقیقی را برای تبلیغات داخلی ایجاد کنند.
تنها در این صورت استودیوهای بازی های ویدیویی از هدر دادن تلاش های هنرمندان، طراحان و مهندسان باهوش بازی های ویدیویی با رهبری عمیقاً بی کفایت دست می کشند و در آینده بازی به عنوان یک جریان اصلی پول ساز سرمایه گذاری می کنند.
پل توزور یک حرفه ای در صنعت بازی های ویدیویی با 28 سال تجربه از جمله طراحی فنی، برنامه نویسی هوش مصنوعی، کارگردان خلاق و غیره است. او نویسنده چهار شمشیر و بنیانگذار استودیوی بازی های ویدیویی Mothership Entertainment است.
_در یورونیوز، ما معتقدیم که همه دیدگاه ها مهم هستند. با ما در view@euronews.com تماس بگیرید تا پیشنهادات یا موارد ارسالی را ارسال کنید و بخشی از گفتگو باشید.
_
این خبر از خبرگزاری های بین المللی معتبر گردآوری شده است و سایت اخبار روز آبان نیوز صرفا نمایش دهنده است. آبان نیوز در راستای موازین و قوانین جمهوری اسلامی ایران فعالیت میکند لذا چنانچه این خبر را شایسته ویرایش و یا حذف میدانید، در صفحه تماس با ما گزارش کنید.