به گزارش دپارتمان اخبار اقتصادی پایگاه خبری آبان نیوز ،
مندر اوایل سال 1993، شوهی یوشیدا به عنوان یک مرد توسعه کسب و کار به بخش نوپای پلی استیشن سونی پیوست – اولین عضو تیم که سابقه مهندسی نداشت. زمانی که او با کن کوتاراگی و دیگر معماران پلی استیشن اصلی کار می کرد و بعداً در کنار اسطوره های بازی سازی مارک سرنی و کازونوری یامائوچی، بازی هایی از کراش باندیکوت و گرن توریسمو تولید می کرد، آزادانه اعتراف کرد که به سختی می توانست شانس خود را باور کند. وقتی با او صحبت میکنم، در آستانه دریافت جایزه معتبر بورسیه بفتا برای مشارکتش در بازیهای ویدیویی، به نظر میرسد که او هنوز به طرز شگفتانگیزی از موفقیت خود غافلگیر شده است.
«افرادی که دریافت کرده اند [this award] قبل از همه خالق هستند! افراد شگفت انگیز، با استعداد، نابغه! نمیدانم چگونه با آن جا میشوم.» او میگوید. (از دریافت کنندگان قبلی این جایزه، شیگرو میاموتو و هیدئو کوجیما هستند.) “اما همه می گویند که من لیاقتش را دارم، بنابراین حدس می زنم که شایسته آن باشم.”
یوشیدا یک چهره قابل تشخیص نه فقط برای افرادی است که در بازیها کار میکنند – او برای دههها قهرمان بازیسازی بوده است، به عنوان رئیس استودیوهای بازی سونی از سال 2008 تا 2019، و به صدها توسعهدهنده کمک کرده تا بازیهای خود را به پلی استیشن برسانند. طرفداران، همچنین. زمانی که پلی استیشن 4 محبوبترین کنسول جهان بود، او یک چهره معمولی در بازاریابی و ارتباطات سونی بود و به آرامی کنسول رقیب ایکس باکس وان را مسخره میکرد یا در پادکستهای بازیهای ویدیویی ظاهر میشد تا درباره بازیهایی که از آن لذت میبرد صحبت کند.
در سن 59 سالگی، او هنوز همه چیز را بازی می کند، از بلاک باسترهای خود سونی مانند God of War و Horizon گرفته تا بازی های مستقل از توسعه دهندگان کمتر شناخته شده. او به من میگوید که در حال حاضر او یک عادت بزرگ مارول اسنپ دارد، اما او همچنین در هدست PlayStation VR2 که اخیراً منتشر شده است، برنده بفتا، Before Your Eyes را بازی میکند (این باعث گریه او شد)، و تحسین دائمی را برای جلای نینتندو ابراز میکند. خلاقیت و لمس او می داند که روزنامه نگاران، استریمرها و اینفلوئنسرهای بازی های ویدیویی چه کسانی هستند و سلفی های ناخودآگاه با آنها در توییتر پست می کند. او، مانند ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، اول یک گیمر و بعد یک مدیر اجرایی است.
در سال 2000، یوشیدا به ایالات متحده فرستاده شد تا به استودیوهای آمریکایی پلی استیشن کمک کند – Naughty Dog (که به ساخت The Last of Us ادامه داد)، Sucker Punch و Insomniac. اینجا بود که با استودیوی سانتا مونیکا روی اولین برنده بازی سال خود یعنی God of War اصلی (2005) کار کرد. این اولین مورد از بسیاری بود. او میگوید: «بعد از اینکه جوایز زیادی برای بازی سال وجود داشت، نمیتوانم آن را باور کنم. “اگر شما در یک بازی GOTY شرکت داشته باشید، به نظر من این حرفه خوبی است، اما برای من شش یا هفت بوده است.”
با این حال، پشت این موفقیتها، شکستهای زیادی وجود داشته است – پروژههای لغو شده، مشارکت توسعهدهندگان که به نتیجه نرسیدند، کارهای زیادی که هرگز توسط عموم دیده نشد. یوشیدا می گوید، وقتی در توسعه بازی کار می کنید، به آن عادت می کنید. پلی استیشن ایده های جدید را پذیرفته است و بسیاری از آنها شکست می خورند. ما یک نمونه اولیه انجام می دهیم، ارزیابی می کنیم، تصمیم می گیریم که زمان و منابع بیشتری را صرف کنیم یا فقط متوقف می شویم. ما خیلی از بازی ها را لغو می کنیم. من معمولاً سعی میکنم توسعهدهنده را متقاعد کنم که سعی میکنم آنها را از گیر افتادن در این پروژه نجات دهم… ما تمایل داریم با افرادی کار کنیم که ایدههای بسیار قوی دارند، ما این افراد را دوست داریم، بنابراین تلاش برای تغییر یا توقف پروژه آنها بسیار سخت است. . همه چیز در مورد استعداد در این صنعت است. من سعی کرده ام تا جایی که بتوانم به آنها کمک کنم.»
با انجام این کار، یوشیدا اغلب برای کل چرخه حیات یک بازی، از ایده گرفته تا نمونه اولیه تا انتشار حضور دارد، و می بیند که توسعه دهندگان چقدر برای تحقق آنها تلاش می کنند. او هنوز هم سفر سال 2012 را – که به گفته او پروژه ای فوق العاده سخت برای سازندگان آن در شرکت Thatgamecompany بود – جزو کارهای برجسته حرفه ای خود می داند، زیرا بر شانس های غیرممکن غلبه کرد. او میگوید: «وقتی آن بازی تمام جوایز بازی سال خود را دریافت کرد – نه فقط بهترین بازی مستقل، بلکه بهترین بازی، در برابر همه این عناوین AAA، چیزی شروع شد. این تاثیر زیادی روی افرادی که بازی می کردند داشت. میتوانید آن را در چهار ساعت تمام کنید، اما درباره مرگ و زندگی است، و افرادی که از خانواده یا دوستان نزدیک خود درگذشتهاند، میتوانند در مورد چیزهایی که در حین بازی تجربه کردهاند فکر کنند. من خیلی خوش شانس هستم که با آن درگیر بودم.»
در بیش از 25 سالی که یوشیدا در این صنعت کار می کند، همه چیز برای توسعه دهندگان بازی دشوارتر شده است. هزینههای توسعه سر به فلک کشیده است: God of War III در سال 2010، یک بازی بسیار گران قیمت برای زمان خود، هزینه ساخت 44 میلیون دلار داشت. بازی های مدرن پلی استیشن 5 مانند God of War: Ragnarok حدود 200 میلیون دلار قیمت دارند. در انتهای دیگر مقیاس، توسعهدهندگان مستقل بازیهای بهتری با بودجههای کمتر ارائه میکنند، به این معنی که جلب توجه کردن سختتر است.
او میگوید: «تامین بودجه بازیها سخت است، اما حتی وقتی یک بازی شگفتانگیز میسازید، بازیهای بسیار زیادی در بازار وجود دارد، بازیهای عالی که هیچکس نمیداند». «نکته خوب این است که این روزها، ناشران مستقل واقعاً با کیفیت بالا در آنجا وجود دارند. زمانی که سال گذشته در سائوپائولو بودم، پیشاهنگانی از Devolver، Curve Digital، Team17 بودند که همه تلاش میکردند استعدادهای این مکانها را پیدا کنند، بازیهایی که فقط آنها میتوانند بسازند – [a game’s] پس زمینه فرهنگی، اساطیر، آثار هنری، موسیقی، همه می توانند چیز خاصی برای برجسته شدن در بازار باشند… همه چیز در مورد اقتصاد است. برخی از بازیهای بزرگ دهها میلیون واحد میفروشند و استفاده از همه این منابع را در مناطق گران قیمت توجیه میکنند، اما من فکر میکنم صنعت باید متنوع شود و فکر میکنم این به طور طبیعی و ارگانیک اتفاق میافتد.»
شغل یوشیدا این روزها شامل دستیابی و توسعه استعدادهای خارج از مناطق بازی سازی معتبر اروپا، ژاپن و آمریکای شمالی است – چیزی که ایکس باکس، رقیب بزرگ پلی استیشن، نیز روی آن سرمایه گذاری کرده است. و او ابزارهای هوش مصنوعی را می بیند – که در حال حاضر در دسترس هستند. ایجاد حیرت زیادی در صنایع خلاق، از جمله بازیها، به دلیل پتانسیل آنها برای بیارزش ساختن کار انسان – به عنوان چیزی که توسعه بازی را به روی افراد بیشتری باز میکند و هزینه آن را به طور چشمگیری کاهش میدهد.
او توضیح میدهد: «من همین امروز صبح در حال گذراندن 15 زمین مسابقه برای هند در ژاپن بودم، و یکی از آنها گرافیک شگفتانگیز زیبایی داشت که توسط تیم کوچکی از دانشآموزان ساخته شده بود. آنها گفتند که از Midjourney، تولیدکننده هنر هوش مصنوعی، برای خلق این هنر استفاده کردهاند. این قدرتمند است که تعداد کمی از جوانان می توانند یک بازی شگفت انگیز خلق کنند. در آینده، هوش مصنوعی میتواند انیمیشنها، رفتارها و حتی اشکالزدایی برنامه شما را توسعه دهد.»
از او میپرسم درباره ترسهای ابراز شده توسعهدهندگان از اینکه هوش مصنوعی میتواند جایگزین تلاشهای انسان در این زمینهها – هنر، موسیقی و کد- شود، چه فکر میکند. “این یک ابزار است. کسی باید از این ابزار استفاده کند. همانطور که حتما دیده اید، هوش مصنوعی می تواند چیزهای بسیار عجیبی تولید کند. واقعا باید بتوانید از ابزار به خوبی استفاده کنید. هوش مصنوعی ماهیت یادگیری را برای توسعه دهندگان بازی تغییر خواهد داد، اما در نهایت توسعه کارآمدتر خواهد بود و چیزهای زیباتری توسط افراد ساخته خواهد شد. اگر مردم نحوه استفاده از این ابزارهای آینده را یاد گرفته باشند، ممکن است دیگر نیازی به یادگیری برنامه نویسی نداشته باشند. خلاقیت مهم تر است، جهت گیری، نحوه تصور شما از آنچه می خواهید.”
یوشیدا بازیهای ویدیویی را رسانهای توصیف میکند که هر پیشرفت فناوری را در اختیار میگیرد و آن را به سرگرمی تبدیل میکند. او میگوید: «صنعت بازیها هرگز یک مکان سرگرم کننده نخواهد بود. اما او معتقد است که درست مانند دهه 1990، این استعداد است که آینده آن را تعیین می کند، نه فناوری یا مدل کسب و کار. این صنعت همچنان در حال رشد و رشد است، و من امیدوارم که به حمایت و تعقیب ایدههای خلاقانه و افرادی که سعی میکنند روی چیزهای جدید کار کنند، ادامه دهد. شما نمی خواهید ببینید که 10 بازی برتر هر سال تقریباً یکسان هستند، همه بازی ها به بازی های خدماتی تبدیل می شوند … این برای من کمی خسته کننده خواهد بود.
این خبر از خبرگزاری های بین المللی معتبر گردآوری شده است و سایت اخبار امروز آبان نیوز صرفا نمایش دهنده است. آبان نیوز در راستای موازین و قوانین جمهوری اسلامی ایران فعالیت میکند لذا چنانچه این خبر را شایسته ویرایش و یا حذف میدانید، در صفحه تماس با ما گزارش کنید.