به گزارش دپارتمان اخبار اقتصادی پایگاه خبری آبان نیوز ،
افیا طرفداران ماریو و لوئیجی، لوله کش های سبیلی که در اوایل دهه 1980 زندگی خود را با پیکسل های 2 بعدی بلوک آغاز کردند، چشم انداز یک فیلم سینمایی 100 میلیون دلاری پر از جلوه های ویژه و ستاره های هالیوود از جمله کریس پرت، جک بلک و ست روگن می تواند احساس شکست کند. رئیس در سطح نهایی یک بازی پلتفرم.
در حال حاضر گیشه شکستن برادران سوپر ماریو فیلم، در کنار موفقیت تحسین شده پدیده تلویزیونی آخرین ما، قرار است به یک دهه رکورد برای اقتباس های بازی دامن بزنند، زیرا شرکت های فیلم و تلویزیون پس از سال ها استخراج کتاب های کمیک برای ابرقهرمانان، به جاهای دیگر نگاه می کنند.
بررسی های کوبنده از برادران سوپر ماریو فیلمی که در 5 آوریل اکران شد، نتوانسته قدرت کشش خود را کاهش دهد. در هفته اول سبقت گرفت وارکرفت (که در سال 2016 منتشر شد) تا به پردرآمدترین بازی اقتباسی تبدیل شود و تاریخ طولانی شکست های صفحه نمایش بزرگ را برای فیلم های با موضوع بازی های ویدیویی بشکند. اکنون 1 میلیارد دلار فروش بلیت به چشم می خورد.
در همین حال، تریلر پسا آخرالزمانی آخرین ما پس از اقتباس از عنوان پلی استیشن که تحسین منتقدان و محبوبیت جهانی را در بین بینندگان به دست آورد، پتانسیل تلویزیون را برای بازی ها افزایش داد.
در حالی که صنعت بازی یک رکورد رشکبرانگیز در خلق فیلمهای پرفروش دارد – در یک دهه پیش Grand Theft Auto 5 تبدیل به سریعترین ملک سرگرمی با درآمد یک میلیارد دلاری شد و تنها در سه روز به این رقم رسید – انتقال عناوین به تلویزیون و فیلم، در بیشتر موارد، از نظر تجاری بسیار ضعیف بوده است.
سر ایان لیوینگستون، یکی از بنیانگذاران Games Workshop و خالق پدیده چندرسانه ای Warhammer که در ماه دسامبر با آمازون برای توسعه خود قراردادی منعقد کرد، می گوید: «مالکیت معنوی بازی های ویدیویی تا جایی که به بازار انبوه مربوط می شود تحت رادار قرار گرفته است. مالکیت معنوی برای فیلم و تلویزیون شرکت های سرگرمی سنتی دارند [mostly] با اقتباسهای آنها به محتوا پرداخته و تأثیر فرهنگی، اجتماعی یا اقتصادی صنعت بازیها را ندیده است.»
و این صنعت غول پیکر است: به گفته شرکت تحقیقاتی Omdia، ارزش آن تا سال 2027 به 215 میلیارد دلار در سال خواهد رسید و از بخش تلویزیون پولی جهانی (213 میلیارد دلار) پیشی خواهد گرفت و بسیار بالاتر از صنعت پخش اشتراک تحت رهبری نتفلیکس (159 میلیارد دلار) خواهد بود. .

زمانی که بازیها به عنوان ذخیره پسران نوجوان در اتاقخوابهایشان تلقی میشد، به یک پدیده اصلی تبدیل شد، زیرا رسانههای دیجیتال – از اینستاگرام و تیک تاک گرفته تا فورتنایت و بازیهای اجتماعی روی موبایل – به بخشی از زندگی روزمره تبدیل شدند.
بیش از 60 درصد از افراد 16 ساله و بالاتر که آنلاین هستند حداقل یک بار در ماه بازی می کنند و این به حدود 85 درصد از بینندگان 18 تا 24 ساله سینما می رسد. بسیاری از فرنچایزهای موفق بازی اکنون به اندازه کافی قدیمی هستند که جذابیت چند نسلی داشته باشند.
کارول سورین، یکی از بنیانگذاران شرکت تحقیقاتی میدیا، می گوید: «بیش از نیمی از مردم اکنون گیمر هستند. «یکی از دلایلی که اقتباسها به خوبی انجام میشوند این است که ما اکنون برای اولین بار در عصری هستیم که نوستالژی بازیها وارد عمل میشود. والدین یک بار بچه ها را با جمع آوری تمبر آشنا می کردند. حالا والدین و بچه ها به طور یکسان بازی کرده اند پوکمون، سوپر ماریو یا سیاه چال ها و اژدها. و والدین و بچهها هم هیجانزده هستند.»
صنعت سینما هنوز در تلاش است تا خط لوله ای قوی از اکران های هالیوود ایجاد کند: درآمدهای سینمای جهانی هنوز با اوج 42 میلیارد دلاری پیش از همه گیری 2019 فاصله دارد. و پخش کنندگان و پخش کننده های سنتی همچنان درگیر نبردی برای تامین امنیت هستند. بهترین محتوا برای حفظ و افزایش بینندگان و مشترکین.
از آنجایی که بیشتر داراییهای سرگرمی و کتابخانههای تاج جواهر در معاملات بسته شدهاند، از جیمز باند، ارباب حلقهها و جنگ ستارگان گرفته تا مارول، پیکسار و هری پاتر، بازی مرز تجاری بعدی است.

کتابهای مصور و ابرقهرمانها در 20 سال گذشته دوشیده شدهاند، و این چاه شاید از نظر مالکیت معنوی تازه کمی خشک شده است. [IP]Dominic Tait از Omdia می گوید. بازیها نسبتاً مورد سوءاستفاده قرار گرفتهاند، و اکنون این احساس اعتماد وجود خواهد داشت که اقتباسهای آینده به خوبی انجام خواهند شد. این در مورد چگونگی توسعه آن IP و ساخت آن جهان های جدید است، در حالی که جذابیت برای گیمرها و خانواده های هاردکور حفظ می شود.
افزایش استراتوسفری بودجه در سالهای اخیر و، مسلماً مهمتر از آن، پیشرفت در جلوههای ویژه و انیمیشن، میانگین اقتباسها از استاندارد بسیار بالاتری نسبت به بازی باب هاسکینز در نقش سوپر ماریو در سال 1993 برخوردار است.
به گزارش Omdia، در دهه 1990 فقط 59 اقتباس از بازی ها برای فیلم و تلویزیون مشاهده شد. تا به امروز شلوغ ترین دهه دهه 2010 بوده است، زمانی که 87 فیلم و 50 سریال تلویزیونی از بازی ها اقتباس شدند. اما اکنون شرکت های فیلم و تلویزیون قرار است جرقه طلای بازی را برانگیزند.
در حال حاضر 57 اقتباس در دهه 2020 وجود داشته است و 40 مورد دیگر در حال آماده سازی است. نتفلیکس با بالاترین تعداد تولیدات به طور رسمی با نور سبز پیشرو است. این پلتفرم استریم حتی بازیهای خودش را نیز راهاندازی کرده است، از جمله اسپینآفهای موفقیتآمیز خود چیزهای غریب سلسله. و در حالی که تعداد کمی به موفقیت دست خواهند یافت برادران سوپر ماریو، پتانسیل بسیار زیاد است.
“آیا شکست های بیشتری وجود خواهد داشت؟ کاملاً،” می گوید Severin. اما مخاطبان اکنون آنجا هستند. تقریباً برای یک [gaming-based] فیلم یا برنامه تلویزیونی مورد توجه قرار نگیرد – مگر اینکه کار بدی انجام دهید.
این خبر از خبرگزاری های بین المللی معتبر گردآوری شده است و سایت اخبار امروز آبان نیوز صرفا نمایش دهنده است. آبان نیوز در راستای موازین و قوانین جمهوری اسلامی ایران فعالیت میکند لذا چنانچه این خبر را شایسته ویرایش و یا حذف میدانید، در صفحه تماس با ما گزارش کنید.