به گزارش دپارتمان اخبار اقتصادی پایگاه خبری آبان نیوز ،
Eاروپا در حال کاشت درخت برای جبران انتشار گازهای گلخانه ای خود است، اما به سرعت با آتش سوزی های گسترده مواجه می شود. ایالات متحده در حال سرمایه گذاری در عملیات معدنی در خارج از کشور است تا وابستگی خود به سوخت های فسیلی را از بین ببرد، اما نگرانی هایی در مورد تجارت با یک دولت متجاوز دارد. در همین حال، ائتلافی از کشورهای جنوب جهانی باید تصمیم بگیرند که آیا وام ساخت و ساز از چین یا ایالات متحده را بپذیرند.
اینها گفتگوهایی در یکی دیگر از اجلاس جهانی پرمخاطب نیست، بلکه سناریوهایی هستند که توسط بازی رومیزی Daybreak که بهار امسال عرضه می شود، پیش بینی شده است. چهار بازیگر – ایالات متحده، چین، اروپا و “جهان اکثریت” که جنوب جهانی را در بر می گیرد – قبل از رسیدن به 2 درجه گرمایش یا قرار دادن جوامع بسیار در بحران، برای رسیدن به انتشار گازهای گلخانه ای به صفر همکاری می کنند.
“[We] مت لیکوک، یکی از خالقان این بازی، گفت: این بازی باید نشان دهنده رنج و زیان انسانی ناشی از بحران آب و هوا باشد و این چالش صرفاً یک جنگ با کربن نیست.
در دنیای بازیهای تختهای، اکثر عناوین شامل پیروزیهای کلی بر حریفان در رقابتهای حاصل جمع صفر است. در ژانر جدید بازیهای با موضوع آب و هوا، سازندگانی مانند Leacock همکاری را کلید موفقیت میدانند.
لیکوک که بازی پرطرفدار Pandemic را طراحی کرد، گفت که او و طراح همکار متئو مناپیس در ابتدا Daybreak را بر اساس مدل کتاب درسی چرخه انتشارات جوی بنا کردند. گفتوگو با گروههای امدادی آنها را بر آن داشت تا رویکردی انسانمحورتر داشته باشند. سازندگان Daybreak، که در سایت تامین مالی جمعی BackerKit پیروانی ایجاد کرده است، متعهد شده است که بخشی از سود را به سازمان های عدالت اقلیمی اهدا کند. (آنها همچنین گفتند که در بازی از پلاستیک استفاده نمی کنند.)
به گفته گروه تحقیقاتی بازار Euromonitor International، بازیهای رومیزی و پازلها یک صنعت 11 میلیارد دلاری هستند – صنعتی که بین سالهای 2019 تا 2021 رشد 20 درصدی داشته است که بخشی از آن ناشی از کسالت مرتبط با بیماری همهگیر و خستگی دیجیتال است.
نقشآفرینی و ماجراجوییهای امپراتوریسازی مانند Settlers of Catan، بازیهای رومیزی را بهطور پیوسته از سرگرمی کودکان تحت سلطه برندهایی مانند Hasbro و Mattel به بازاری گسترده و متنوع که در آن طراحان کوچکتر بازیهایی برای بزرگسالان میسازند، تبدیل کرده است. در سالهای اخیر، این طراحان عناوینی با موضوع آب و هوا و تنوع زیستی مانند Wingspan، Cascadia و Daybreak منتشر کردهاند.
مت پارکر، طراح، که دورههای توسعه بازی را نیز تدریس کرده است، میگوید: تمایل عمومی برای تعامل با تغییرات اقلیمی به شیوهای ملموس وجود دارد. «اغلب مردم نمی خواهند با تغییرات اقلیمی مقابله کنند یا در برابر پیچیدگی آن احساس ناتوانی کنند. اما بسیاری از لذت بازی های رومیزی در تعامل با سیستم های پیچیده با افراد دیگر است.
در سال 2020، Wingspan، که در آن بازیکنان زیستگاه های پرندگان را توسعه می دهند، به عنوان بهترین بازی استراتژیک توسط جوایز رومیزی آمریکایی انتخاب شد. این بازی علاوه بر انتشارات بازی های سنتی تر، توسط مجله علمی Nature بررسی شد و در سال اول بیش از 750000 مجموعه فروخت.
سال گذشته، Cascadia، جایی که بازیکنان برای ایجاد «هماهنگترین اکوسیستم» در شمال غربی اقیانوس آرام رقابت میکنند، جایزه معتبر Spiel des Jahres و همچنین بهترین مسابقه استراتژی American Tabletop Awards را از آن خود کرد.
دیگر عناوین اخیر عبارتند از کیوتو، جایی که بازیکنان خود را به جای مذاکره کنندگان آب و هوا قرار می دهند. Renature، که در آن هدف بازسازی یک دره آلوده است، و نقطه اوج، جایی که شرکتکنندگان شهرهایی را میسازند که باید با آب و هوای گرمتر سازگار شوند.
تحقیقات نشان می دهد که این بازی ها بیشتر از سرگرمی ساده انجام می دهند. بر اساس مطالعه ای که در سال 2018 در Climatic Change منتشر شده است، بازی های شبیه سازی می توانند به طور قابل اندازه گیری یادگیری در مورد سیاست های آب و هوایی بین المللی را تسهیل کنند. نویسندگان دریافتند که انجام یک دور از بازی آب و هوای Keep Cool باعث افزایش احساس مسئولیت شرکت کنندگان نسبت به محیط زیست و اعتماد به همکاری در زمینه آب و هوا می شود.
یک مطالعه جداگانه در سال 2020 که در مجله Simulation & Gaming منتشر شد به نتایج مشابهی رسید. محققان دریافتند که بازیها «جایگزین سادهشدهای برای ارتباطات علمی بیش از حد پیچیده» ارائه میکنند و «به تصویر کشیدن واقعیت به شیوهای بسیار متمرکز و ساده» به بازیکنان کمک میکند تا بحران آب و هوا را به روشهای ملموس درک کنند.
اگرچه بسیاری از این بازی ها، مانند Daybreak، سناریوهای آب و هوایی آینده را تصور می کنند، برخی به گذشته نگاه می کنند و بی عدالتی های گذشته را کشف می کنند.
طلوع آب، توسط انتشارات دانشگاه مرکزی میشیگان، سیل بزرگ می سی سی پی در سال 1927 را به تصویر می کشد که صدها نفر را کشت و حدود 700000 نفر را آواره کرد.
این سیل یکی از مخرب ترین سیل ها در تاریخ آمریکا بود. این به طور نامتناسبی بر جوامع سیاه پوست در امتداد دشت های دلتا تأثیر گذاشت، جوامعی که عمدتاً از برنامه های امدادی دولت حذف شدند. بازیکنان این بازی که اکنون به صورت دیجیتالی در دسترس است و نسخههای فیزیکی آن در ماه می ارسال خواهد شد، برای نجات خانوادههای خود از سیل و همچنین خشونت سفیدپوستان همکاری میکنند.
الیزابت «اسکات» بلوم، استاد تاریخ محیط زیست در دانشگاه تروی آلاباما، Rising Waters را در کنار تیمی از همکاران و مشاوران تاریخی، بازی و هنری خلق کرد.
«شما با پرسشهای نگرانکنندهای مواجه هستید. بلوم گفت: تا جایی که در طراحی موقعیتها، به این فکر میکنیم که چگونه بیحساس نباشیم یا افراد را تحریک نکنیم، در حالی که هنوز هم این موضوعات واقعاً مهم را شامل میشود. نباید به آن فکر کرد – نه بر خلاف بحران آب و هوا. “امید بازی کردن می تواند همدلی و درک را بیاموزد یا در صورت اقتضا باعث خشم و سوالات شود.”
به گفته بلوم، بازی ها می توانند هم دانش آموزان و هم فضای عمومی عمومی را برای بررسی سوالات چالش برانگیز فراهم کنند. آنها همچنین ابزارهای کلیدی تصمیم گیری هستند که در بالاترین رده های قدرت استفاده می شوند.
اد مک گریدی، یک مهندس شیمی با تحصیلات، بازی های جنگی را برای طیف وسیعی از نهادهای دولتی از جمله کاخ سفید اجرا کرده است. مک گریدی، یکی از همکاران ارشد مرکز امنیت جدید آمریکا، گفت که بازی می تواند به بازیکنان کمک کند تا درگیری ها و شرایط اضطراری آینده را پیش بینی کرده و بر اساس آن برنامه ریزی کنند.
مک گریدی گفت: “این تعامل رقابتی با یک انسان زنده – شما را وادار می کند تا بیشتر از هر نوع گزارش یا ابزار یادگیری یا مکانیزم توجیهی، به موضوع مورد نظر اهمیت دهید و خلاقانه فکر کنید.”
در خلال کنفرانس تغییرات آب و هوایی سازمان ملل در سال 2015 در پاریس، او یک بازی برای بررسی تأثیرات آب و هوا بر امنیت جهانی ترتیب داد. بازیکنان دریافتند که گرم شدن دما باعث جریان مهاجرت به اروپا و ایالات متحده می شود که منجر به نارضایتی عمومی و افزایش حکومت اقتدارگرا می شود. در آن زمان مک گریدی گفت که او و سایر کارشناسان از نتایج گسترده بازی شگفت زده شده اند. اما به دنبال ظهور رهبران راست افراطی در چند سال آینده، این بازی پیش بینی کننده بود.
ساخت بازی نیز نوعی داستان سرایی است. این یکی از مواردی است که به طور سنتی توسط طراحان مرد سفیدپوست تسلط داشته است – طبق یک تحلیل، بیش از 96 درصد از طراحان بازی های رومیزی با رتبه برتر مردان سفیدپوست بودند. آوردن تنوع بیشتر به حوزه طراحی بازی می تواند داستان غنی تری در مورد بحران آب و هوا و تنوع زیستی بیان کند.
ماکیه الکساندر، تصویرگر Rising Waters، گفت که وقتی بزرگ شد، مشتاق دیدن داستانهایی بود که افراد رنگینپوست را در کانون توجه قرار میدادند. در حالی که Rising Waters رنج سیاهپوستان آمریکایی را در پی سیل 1927 نشان میدهد، اما همچنین نشان دهنده جیبهای عاملیت و مقاومت است. الکساندر عرشه ای از کارت های اجتماعی را طراحی کرد که بازیکنان باید از آنها برای زنده ماندن در بازی استفاده کنند و دارای برچسب منابع قدرت از جمله موسیقی بلوز، حیوانات مزرعه، کلیسا، باغ، خانواده و آموزش است.
“خیلی زیاد [games] در مورد تسخیر یا تقسیم هستند. توماسی مانگیوک، طراح اینوک، گفت: فکر میکردم مهم است که چیزی از ما در میان بگذاریم، در مورد ارزشهایمان برای وحدت و برابری با دیگران. حتی تیمهای سورتمه سگ ما به عنوان شریک زندگی میشوند، نه حیوان خانگی.»
Mangiok، مدیر مدرسه، یک بازی به نام Nunami – “در زمین” در Inuktitut – به عنوان راهی برای به اشتراک گذاشتن سنت های روستای خود Ivujivik، شمالی ترین سکونتگاه در کانادا، ایجاد کرد. بازیکنان برای دستیابی به تعادل بین عناصر طبیعی و انسانی قطب شمال قبل از گرسنگی کاراکترها همکاری می کنند.
او گفت: «پیامی که میخواهم از طریق بازیام ارسال کنم این است که با دیگران کار کنم تا محیطی بهتر برای همه ایجاد کنم. ما به یاد داریم که چگونه با هم کار کنیم و از طریق بازی می توانیم این را نشان دهیم.
این مقاله در اصل در Nexus Media News ظاهر شد
این خبر از خبرگزاری های بین المللی معتبر گردآوری شده است و سایت اخبار امروز آبان نیوز صرفا نمایش دهنده است. آبان نیوز در راستای موازین و قوانین جمهوری اسلامی ایران فعالیت میکند لذا چنانچه این خبر را شایسته ویرایش و یا حذف میدانید، در صفحه تماس با ما گزارش کنید.